+420.607087400 [WhatsApp] [email protected]

Podle šetření časopisu WIRED využívají generativní umělou inteligenci při vývoji her velcí hráči, jako je Activision Blizzard, který nedávno propustil desítky zaměstnanců.

Autor: Brian Merchant

KDYŽ NOAH uviděl e-mail, zasáhla ho vlna úzkosti. Bylo jaro 2023 a výtvarník Activisionu četl zprávu od tehdejšího technologického ředitele společnosti Michaela Vance o tom, že umělá inteligence je ve vydavatelství videoher „na vrcholu zájmu“. Systémy se stále testují, psal Vance, ale „to, co jsme dosud viděli, je velkým příslibem“.

Podobných e-mailů bylo zaměstnancům studia, které vyrábí sérii Call of Duty, zasláno několik. V jednom z předchozích bylo schváleno interní používání nástrojů generativní umělé inteligence Midjourney a Stable Diffusion pro tvorbu konceptů.

Na jaře toho roku se na backchannelových chatech rozhořely fámy, obavy a šeptanda o tom, čí práci by AI mohla nahradit. Tam, kde vedoucí pracovníci viděli důvod k nadšení, mnozí herní umělci, scénáristé a designéři viděli přímé ohrožení svého živobytí. Noah byl zarmoucený. (Noah je pseudonym; zaměstnanci byla poskytnuta anonymita, protože se obává odplaty).

VIDEOHRY – A lidé, kteří je vytvářejí – mají problémy. Odhaduje se, že jen v roce 2023 bylo v tomto odvětví propuštěno 10 500 lidí. V letošním roce se propouštění v tomto téměř 200miliardovém odvětví jen zhoršilo, přičemž se předpokládá, že studia propustí dalších 11 000 lidí, a to se ještě počítá. Společnost Microsoft, domov konzole Xbox a mateřská společnost několika studií, včetně Activision Blizzard, v květnu zavřela Tango Gameworks a Alpha Dog Games. Po celou dobu pronikaly generativní systémy umělé inteligence vytvořené společností OpenAI a jejími konkurenty do téměř všech odvětví a cestou likvidovaly celé kariéry.

Největším průmyslovým odvětvím, které je AI připravena ovládnout, jsou však možná hry. Jeho ekonomická síla již dávno zastínila Hollywood, zatímco jeho pracovní síla zůstává většinou bez odborů. Nedávný průzkum organizátorů Game Developers Conference zjistil, že 49 % z více než 3 000 respondentů průzkumu uvedlo, že jejich pracoviště používá umělou inteligenci, a čtyři z pěti uvedli, že mají etické obavy z jejího používání.

„Je to tady. Rozhodně je tady, právě teď,“ říká Violet, herní vývojářka, technická umělkyně a veteránka v oboru, která pracovala na AAA hrách více než deset let. „Myslím, že každý viděl, jak se používá, a je otázkou, jak a v jaké míře. Džin je vypuštěn z láhve, Pandořina skříňka je otevřena.“

Dříve nezveřejněné e-maily, které získal časopis WIRED, a rozhovory s umělci, vývojáři, designéry a pracovníky napříč herním světem – od AAA studií s tisíci zaměstnanci až po nezávislá studia s pouhou hrstkou zaměstnanců – nyní vykreslují obraz již tak nejistého odvětví, které je v důsledku nástupu umělé inteligence ještě více stlačováno.

Automatizace práce málokdy probíhá rovnoměrně nebo čistě. Historicky se její dopad projevuje především v podobě „deskilling“, kdy je více úkolů předáno stroji nebo programu, nebo v podobě úbytku zaměstnanců, kteří jsou propuštěni, odejdou nebo odejdou do důchodu, a nejsou nahrazeni nebo přijati zpět. Generativní umělá inteligence se podle všech indicií neliší.

Manažeři v herních společnostech nemusí nutně využívat AI k likvidaci celých oddělení, ale mnozí ji používají ke snižování nákladů, zvyšování produktivity a kompenzaci úbytku pracovníků po propouštění. Jinými slovy, šéfové již využívají AI k nahrazování a degradaci pracovních míst. Jen tento proces nevypadá vždy tak, jak byste si možná představovali. Je složitý, založený na neprůhledných rozhodnutích vedoucích pracovníků a jeho konečná hra je nejasná. Je to méně Skynet a více masový efekt – a děje se to právě teď.

„V souvislosti s umělou inteligencí panuje mezi umělci spousta obav,“ říká Molly Warnerová, výtvarnice prostředí, která v době, kdy se e-maily technického ředitele dostaly na veřejnost, pracovala na hře Overwatch ve společnosti Blizzard Entertainment, která je korporátním sourozencem Activisionu. „Skoro každý, koho znám, je ostře proti používání obrázků generovaných umělou inteligencí.“

Toto znepokojení rostlo s tím, jak Vanceovi dál odkapávaly e-maily podporující umělou inteligenci. V květnu 2023 položil Bobby Kotick, tehdejší generální ředitel společnosti Activision Blizzard, na celofiremní schůzce otázku, jak generativní AI ovlivní herní průmysl.

„Znám Sama Altmana a lidi, kteří pracují v OpenAI, už dlouho,“ řekl podle nahrávky získané Kotaku. „Nevím, jak moc si lidé uvědomují, že spousta moderních AI, včetně ChatGPT, začala s myšlenkou porazit nějakou hru, ať už to byl Warcraft nebo Dota nebo Starcraft nebo Go nebo šachy.“ Kotick pokračoval: „Jednou z věcí, které jsem za poslední rok zažil, je stejný pocit, jaký jsem měl, když jsem viděl první Macintosh, a to, jak významný bude dopad umělé inteligence na společnost, a to jak pozitivní, tak negativní.“

V červenci počáteční zdrženlivost společnosti polevila. V další interní zprávě Vance oznámil, že Activision získal přístup ke GPT-3.5 a schválil použití některých nástrojů generativní umělé inteligence při tvorbě konceptu a marketingových materiálů. Společnost by také nasadila AI v dalších případech použití pro veřejnost, například při sestavování uživatelských průzkumů.

Ačkoli se mnohým herním pracovníkům a umělcům z tohoto rozšíření dělalo nevolno a někteří se dokonce obávali o své živobytí, málokdo se ozval. „Myslím, že jsme o tom všichni moc nemluvili ze strachu, že přijdeme o práci,“ říká Noah. Tvrdí, že Activision ujistil své umělce, že generativní umělá inteligence bude používána pouze pro interní koncepty, nikoliv pro finální herní aktiva – a co je důležité, že umělá inteligence nebude použita k jejich nahrazení.

Přesto společnost Activision koncem roku zpřístupnila v obchodě Call of Duty: Modern Warfare 3 kosmetickou pomůcku vytvořenou umělou inteligencí [ke koupi](https://codmwstore.com/operators-identity/yokais-wrath/). Koncem ledna Microsoft propustil 1 900 zaměstnanců Activision Blizzard a Xbox – mezi tvrdě zasaženými týmy byli i 2D umělci.

„To je ale posranej den,“ napsal na X Lucas Annunziata, někdejší tvůrce prostředí ve společnosti Blizzard. „Polovina týmu výtvarníků prostředí byla propuštěna z Overwatch 2, lidé, které jsem pomáhal najímat a školit.“

Ve společnosti Activision to bylo stejné. „Hodně 2D umělců bylo propuštěno,“ říká Noah. Oddělení bylo zkráceno. „Zbylí konceptuální umělci,“ tvrdí, “pak byli nuceni používat umělou inteligenci, aby jim pomohla v práci.“ Zaměstnanci se podle Noaha museli přihlásit na školení AI a její používání se propaguje v celé organizaci.

„Z POHLEDU UI se různé části odvětví nechávají pohltit jinými,“ říká Violet, který si ze strachu z odplaty přál používat pseudonym. „Proč si pořizovat hromadu drahých koncepčních umělců nebo návrhů, když můžete uměleckému řediteli zadat pár špatných pokynů umělé inteligenci a získat věci, které jsou dostatečně dobré, opravdu rychle – a pár umělců, kteří je vyčistí?“

Proto se objevuje shoda, že umělá inteligence zatím nejvíce ovlivnila koncepční umělce, grafiky, výtvarníky a ilustrátory – svědčí o tom osobní výpovědi zaměstnanců her, samotných propuštěných pracovníků a spousta příspěvků Redditu a mimo.

Generativní umělá inteligence dokáže nejschopněji vytvářet 2D obrázky, které manažeři ve studiích s omezenými náklady mohou považovat za „dostatečně dobré“, což je termín, který nyní kreativní pracovníci sledující umělou inteligenci používají jako zkratku pro druh výstupu umělé inteligence, který neohrožuje nahrazení velkého umění, ale ohrožuje jejich živobytí. Některým klientům přece jen záleží více na nákladech než na kvalitě. Úkoly jako 3D animace a programování je, alespoň prozatím, mnohem těžší plně automatizovat.

Ve hrách se automatizace v různé míře používá už léta. Ve velké míře se spoléhají na programy „umělé inteligence“, které ovládají nepřátele, prostředí a nehráčské postavy. O tom se ale nyní při diskusi o umělé inteligenci nemluví. V roce 2024 obvykle mluví o generativní AI vytvářené velkými jazykovými modely (LLM) a o souvisejících systémech, které rozpoutal nejnovější boom.

Podle nedávné zprávy poradenské společnosti CVL Economics, kterou si objednaly obchodní skupiny zábavního průmyslu, herní průmysl již nyní přenechává úlohy generativní AI více než jeho kolegové v televizi, filmu nebo hudbě. Podle jejího průzkumu mezi 300 generálními řediteli, vedoucími pracovníky a manažery již téměř 90 % videoherních společností implementovalo programy generativní AI.

Společnost CVL zjistila, že herní průmysl „se při provádění úkolů, jako je generování storyboardů, návrhů postav, renderů a animací, spoléhá ve velké míře, více než ostatní zábavní průmyslová odvětví, na generativní nástroje. Podle některých odhadů se GenAI může v příštích pěti až deseti letech podílet na více než polovině procesu vývoje her.“

To může být pro některé herní pracovníky novinkou, protože často nevidí celý obraz toho, co se děje ve velké herní společnosti, jako je Activision Blizzard, která se skládá z klikatého dodavatelského řetězce studií, vývojářů, přispěvatelů třetích stran a testerů zajištění kvality (QA). Jedno studio může být dceřinou společností většího studia, které má za úkol vyvíjet nebo kódovat jednu hru pro svou mateřskou organizaci. „V AAA je to dost roztříštěné, takže nevidíte, kdo co dělá,“ říká Violet. „Pravděpodobně nikdy neuvidíte, která část v čem používá umělou inteligenci, ale víte, že tam je.“ (Společnost Activision Blizzard se k tomuto článku nevyjádřila.)

Tato nejasnost ohledně toho, kdy a kde může být umělá inteligence v dané hře použita, také zřejmě usnadnila odmítnutí obav z porušení autorských práv. „Je to divoký západ,“ říká Violet. „Byla jsem na schůzkách v různých společnostech a na určité úrovni si říkali: ‚Měli bychom se ujistit, že je to legální,’“ než se rozhodli s používáním AI přesto pokračovat.

Americké zákony trvají na tom, že každé dílo, které chce získat autorská práva, musí mít lidského autora – což je skutečnost, která dává například hollywoodským studiím důvod k zamyšlení. Stále je však otevřenou otázkou, zda používání nelicencovaného duševního vlastnictví k tréninku systémů umělé inteligence porušuje autorská práva. Dokonce i v případech, kdy program umělé inteligence generuje dílo na základě lidských podnětů, soudy rozhodly proti ochraně autorských práv. U věcí, jako jsou koncepty, popisy postav nebo kód, který se nakonec neobjeví ve hře, je těžší určit, co je za hranou. Violet říká: „Jak prokážete, že jde o porušení autorských práv?“.

Nejistota ohledně autorských práv, obavy o bezpečnost systémů LLM a obavy pracovníků z vytěsnění rozdělily odvětví.

„V podstatě existují dva tábory,“ říká Karla Ortizová, umělkyně, která často pracuje v tomto odvětví, ‚společnosti, které si říkají: ‘To snad ne‚, a společnosti, které to vidí jako ‘Jé, můžu snížit náklady na pracovní sílu‘.“ (Ortizová je také žalobcem v hromadné žalobě za porušení autorských práv proti společnostem Stability AI, DeviantArt a Midjourney.)

Jak poznamenává Ortiz, některá studia používání generativní umělé inteligence téměř zakázala. Podle několika zdrojů Blizzard, na rozdíl od svého sourozeneckého studia Activision, nedovoluje vývojářům používat veřejně dostupné generátory umělé inteligence, i když vyvíjí vlastní nástroje pro umělou inteligenci. Jiné společnosti je přijímají. „Viděl jsem hodně optimismu od vedoucích pracovníků ohledně integrace AI,“ říká Dan Beglov, narativní designér pro Sensorium a Team Gramps. „A myslím, že mezi herními pracovníky je zcela zřejmá negativní nálada.“

Loni v květnu řekl generální ředitel společnosti Electronic Arts (EA) Andrew Willson na čtvrtletním hovoru k výsledkům, že „strach z vytěsnění pracovní síly je něco, o čem hodně čteme a o čem hodně mluvíme“. Poznamenal, že při každé revoluci – zemědělské, průmyslové – „docházelo k vytlačování pracovní síly v krátkodobém horizontu a poté k významnému nárůstu pracovních příležitostí v dlouhodobém horizontu. Doufáme, že umělá inteligence představuje stejnou příležitost.“ V únoru 2024 společnost EA snížila počet svých zaměstnanců o 5 %.

Společnost Riot Games, která stojí za mimořádně úspěšnou sérií League of Legends, uspořádala v roce 2023 interní poradu s tvůrčím oddělením o umělé inteligenci. „Bylo to dost nepříjemné,“ říká Rachael Crossová, výtvarnice konceptů, která v té době ve společnosti pracovala, “ale pamatuji si, že vedení řeklo, že s ní nehodlá nikoho nahradit, protože ví, jakou hodnotu mají jejich umělci a jak moc je umění v Riotu tím, co nese integritu jeho značky.“

V lednu letošního roku Pony Ma, generální ředitel mateřské společnosti Riot, Tencent, ve svém výročním firemním projevu uvedl, že by se Tencent měl zaměřit na integraci vlastního modelu umělé inteligence Hunyuan do „různých obchodních scénářů jako způsob, jak zvýšit efektivitu“, jak to vyjádřila agentura Reuters.

Týden před Maovými komentáři společnost Riot Games propustila 530 zaměstnanců, včetně Crosse. Cross si nemyslí, že by jejich práci nahradila přímo umělá inteligence, „ale vzhledem k množství lidí, kteří pracovali na velkých stěžejních akcích (včetně mě), kteří byli propuštěni, je to legrační“.

NE VŠECHNA, NEBO dokonce většina ztracených pracovních míst ve videoherním průmyslu byla nahrazena přímo systémy umělé inteligence, které zavedlo vedení společnosti. Mnoho studií se v prvních dnech pandemie Covid-19 pustilo do náboru zaměstnanců a přetáhlo se přitom. Jiná se konsolidovala – Microsoft loni v říjnu koupil Activision Blizzard v [rekordní transakci v herním průmyslu za 69 miliard dolarů – a následně začala propouštět. (Kotick odstoupil po akvizici Microsoftem; Natalya Tatarchuk nahradila Vance jako technická ředitelka brzy poté.) Ostatní následovaly příkladu mnoha velkých technologických společností a začaly se více spoléhat na outsourcing a smluvní práci.

Během několika hodin od chvíle, kdy byl Cross propuštěn z Riotu, kde pracoval na skinech postav pro League of Legends, je prý oslovila společnost, která outsourcuje výtvarné práce pro herní studia. Společnost se jich zeptala, zda by mohli vytvořit skiny – pro verzi hry League of Legends. Za každý dokončený skin by dostali paušální částku.

„Myslím si, že umělá inteligence je problém,“ říká Cross, “ale je to symbol mnohem většího problému.“ Říkají, že umění ve hrách je podhodnocené a stejně jako u mnoha jiných zaměstnání jde o závod ke dnu, který se snaží snížit mzdy jakýmikoliv prostředky – často outsourcingem práce do jiných zemí.

„Začali jsme outsourcovat spoustu 3D výtvarných prostředků, téměř všechny výtvarné práce,“ tvrdí Noah, pracovník Activisionu, ‚protože po propouštění už vlastní výtvarné práce nestíhaly‘. Někteří z těchto externích tvůrců konceptů podle něj také používají umění generované umělou inteligencí.

A tyto společnosti v jiných zemích, především v Číně, jsou umělou inteligencí vytlačovány také. V loňském roce Leo Li, náborář herního průmyslu z Chang-čou, řekl Rest of World, že počet pracovních míst pro ilustrátory v jeho zemi klesl o 70 %, částečně kvůli široké dostupnosti generativních nástrojů AI.

V Japonsku nabízí startup Crypko AI postavy generované umělou inteligencí. „Ilustrace postav, které obvykle stojí až 100 000 jüanů za kus, lze od Crypko získat za paušální měsíční poplatek 4 980 jüanů a komerční licenci 980 jüanů za obrázek,“ podle Bloomberg. To je 692 dolarů za jednu ilustraci vytvořenou člověkem oproti 34 dolarům měsíčně za přístup k nekonečnému proudu ilustrací vytvořených umělou inteligencí. Lidský umělec musí výstup ještě upravit – ale může dostat mnohem méně peněz než za zaměstnání stálého ilustrátora nebo za kompletní návrh na zakázku.

Mezitím pákový efekt, který nástroje AI poskytují managementu, tedy ospravedlnění škrtů, může mít stejný dopad jako samotná technologie. Warnerová říká, že mnoho pracovních míst jejích přátel a kolegů z oboru bylo v posledním roce převedeno na pracovní místa pro školení obrázků s umělou inteligencí nebo na pracovní místa pro čištění obrázků s umělou inteligencí – „a pak byli propuštěni“. Nyní se podle ní „bohužel staly poměrně běžnými i pracovní nabídky“ na pozice koncepčních umělců, které vyžadují, aby uchazeči používali generativní umělou inteligenci.

Jako jeden z virálních příkladů lze uvést, že Treyarch, studio se sídlem v Jižní Kalifornii, které vyrábí některé prvky her Call of Duty_společnosti Activision, zveřejnilo nabídku práce na pozici „2D animátor“. V sekci „Chcete-li uspět, měli byste mít …“ byla na prvním místě uvedena „výjimečná zručnost a odborné znalosti v oblasti digitálního skicování, kreslení a malování, jakož i pokročilé zkušenosti s prací s nástroji generativní umělé inteligence, jako jsou Stable Diffusion, Vizcom, Dall-E nebo ekvivalentní“. Komunita umělců neodpověděla laskavě.

POKUD JE JEDNA věc, o které řada herních pracovníků říká, že je ráda, že generuje umělou inteligenci, je to větší zájem o odbory. „Umělá inteligence je rozhodně katalyzátorem pro organizování pracovníků,“ říká Beglov, který vystoupil na panelu na toto téma na letošním GDC. „Pokud se má umělá inteligence používat, musí se používat se souhlasem pracovníků a s tím, že pracovníci budou mít hlas.“ Padesát sedm procent vývojářů dotazovaných organizátory letošního GDC uvedlo, že podporují vznik odborů.

Chrissy Fellmethová, organizátorka z Mezinárodní aliance zaměstnanců divadelních scén (IATSE) a Beglova spolukomentátorka, poukazuje na úsilí hollywoodského cechu scénáristů o zajištění ochrany před používáním umělé inteligence v jejich smlouvě s velkými televizními a filmovými studii. V současné době existuje jen malá nebo žádná shoda pracovníků mezi vývojáři her a jejich manažery o tom, kdy a jak by mohla být umělá inteligence použita; smlouva, jakou má Cech amerických scenáristů, by to mohla změnit. „Použití umělé inteligence závisí na scenáristech, nikoli na studiích,“ říká Fellmeth. „Myslím, že to je skvělý základní cíl, který by herní pracovníci měli mít.“

Je tu ještě jeden faktor, který by mohlo vedení brzy zvážit v souvislosti s nasazenými nástroji generativní umělé inteligence: Může se stát, že se prostě neukážou jako tak dobré nebo spolehlivé. Na sociálních sítích se rozšířily příběhy o společnostech, které to s využíváním AI přehnaly, a jak poznamenává Lauren Lehmannová, ředitelka animací ve společnosti Terrible Posture Games, AI možná dokáže generovat obrázky zbraní a robotů, ale ne takové, které se přemění v druhé. S tím mají problém i lidé. „Podle historek, které jsem slyšela, se snažili přivést nějaké AI promítače, a jakmile řekli: ‚Jo, to je dobrý začátek‘, tak se to docela rozpadlo,“ říká Lehmannová.

Přesto se obává, že poptávka po snižování nákladů na kvantitu převáží nad kvalitou, přinejmenším v krátkodobém horizontu. „Myslím, že v příštím roce nebo dvou to bude pro mnoho lidí bolestivé,“ říká Ortiz, zejména pro začínající pracovníky, kteří se spoléhají na zakázkovou práci, aby získali zkušenosti a vyžili. „Vidím masivní vytěsňování ze strany firem, které si myslí, že ‚dost dobrý‘ je dost dobrý.“

A přesto jdou některé společnosti zabývající se videohrami ještě dál a usilují o podnikání, které v oblasti umělé inteligence pouze nefiguruje, ale je téměř plně automatizované. Vezměme si například společnost AI game maker Braindump, jejímž cílem je „poskytnout vám celé herní studio s umělou inteligencí, včetně programátorů, umělců a tak dále, které vám pomůže vytvořit hru vašich snů“. Slibuje, že uživatelům umožní vytvářet celé hry a interaktivní světy „pouhým zadáváním pokynů“.

Mezitím studia jako Activision Blizzard a Riot vyvíjejí s různým úspěchem své vlastní interní systémy.

„Riot experimentoval a snažil se vytvořit vlastní generativní umělou inteligenci pouze pro interní použití, ale nikdy se to interně příliš neprosadilo,“ říká Cross. Jiní lidé obeznámení s programem sdělili časopisu WIRED, že byl realizován ve spolupráci se společností [Vizcom](https://www.vizcom.ai/), startupem, jehož slogan zní „Přiveďte své designové nápady k životu“, a skutečně měl raketový start, na který se umělci ve společnosti dívali s posměchem.

Jestli je něco, co podle řady pracovníků v herním průmyslu těší, je to větší zájem o odbory. „Umělá inteligence je rozhodně katalyzátorem pro organizování pracovníků,“ říká Beglov, který vystoupil na panelu na toto téma na letošním GDC. „Pokud se má umělá inteligence používat, musí se používat se souhlasem pracovníků a s tím, že pracovníci budou mít hlas.“ Padesát sedm procent vývojářů dotazovaných organizátory letošního GDC uvedlo, že podporují vznik odborů.

Chrissy Fellmethová, organizátorka z Mezinárodní aliance zaměstnanců divadelních scén (IATSE) a Beglova spolukomentátorka, poukazuje na úsilí hollywoodského cechu scénáristů o zajištění ochrany před používáním umělé inteligence v jejich smlouvě s velkými televizními a filmovými studii. V současné době existuje jen malá nebo žádná shoda pracovníků mezi vývojáři her a jejich manažery o tom, kdy a jak by mohla být umělá inteligence použita; smlouva, jakou má Cech amerických scenáristů, by to mohla změnit. „Použití umělé inteligence závisí na scenáristech, nikoli na studiích,“ říká Fellmeth. „Myslím, že to je skvělý základní cíl, který by herní pracovníci měli mít.“

Je tu ještě jeden faktor, který by mohlo vedení brzy zvážit v souvislosti s nasazenými nástroji generativní umělé inteligence: Může se stát, že se prostě neukážou jako tak dobré nebo spolehlivé. Na sociálních sítích se rozšířily příběhy o společnostech, které to s využíváním AI přehnaly, a jak poznamenává Lauren Lehmannová, ředitelka animací ve společnosti Terrible Posture Games, AI možná dokáže generovat obrázky zbraní a robotů, ale ne takové, které se přemění v druhé. S tím mají problém i lidé. „Podle historek, které jsem slyšela, se snažili přivést nějaké AI promítače, a jakmile řekli: ‚Jo, to je dobrý začátek‘, tak se to docela rozpadlo,“ říká Lehmannová.

Přesto se obává, že poptávka po snižování nákladů na kvantitu převáží nad kvalitou, přinejmenším v krátkodobém horizontu. „Myslím, že v příštím roce nebo dvou to bude pro mnoho lidí bolestivé,“ říká Ortiz, zejména pro začínající pracovníky, kteří se spoléhají na zakázkovou práci, aby získali zkušenosti a vyžili. „Vidím masivní vytěsňování ze strany firem, které si myslí, že ‚dost dobrý‘ je dost dobrý.“

A přesto jdou některé společnosti zabývající se videohrami ještě dál a usilují o podnikání, které v oblasti umělé inteligence pouze nefiguruje, ale je téměř plně automatizované. Vezměme si například společnost AI game maker Braindump, jejímž cílem je „poskytnout vám celé herní studio s umělou inteligencí, včetně programátorů, umělců a tak dále, které vám pomůže vytvořit hru vašich snů“. Slibuje, že uživatelům umožní vytvářet celé hry a interaktivní světy „pouhým zadáváním pokynů“.

Mezitím studia jako Activision Blizzard a Riot vyvíjejí s různým úspěchem své vlastní interní systémy.

Link na článek zde.